https://forumupload.ru/uploads/001b/c0/53/2/967355.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/c0/53/2/905904.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/c0/53/2/769688.png

https://forumupload.ru/uploads/001b/c0/53/2/393407.png


Добро пожаловать, странник!

Ты попал в «Сказания Сеймира», текстовую ролевую игру в стиле темного и эпического фэнтези, наполненную духом культуры викингов и славян. Данное краткое руководство создано с целью помочь начинающему игроку разобраться с основными аспектами мира, которые необходимо учитывать при написании анкеты персонажа.

Основной сюжет
Сейчас, когда Сеймир только закончил восстанавливаться в результате вторжения демонов, вновь после долгого затишья начинают разгораться огни грядущих битв. Дабы предотвратить очередные нападения демонов, эльфы, дворфы, оборотни и люди в скором времени соберут экспедицию к восточным горам с целью найти Врата Брестранда, ведущие в Нижний мир, чтобы окончательно их закрыть и предотвратить новые вылазки.

Однако появились сложности.

Люди вступили в междоусобную войну: клан Норвен, ведомый местью за убийство своего вождя, вторгся в земли клана Сторманн; между кланами Берсиль и Аргин ведется вялотекущая война на истощение; клан Вандриг совершает набеги на прибрежные селения клана Сковог. В том числе не утихла вражда между кадивами и оборотнями, которые со времен Первой эпохи не простили эльфов за захват Морового леса. Среди дворфийских царств также зреет конфликт: когда-то единый Трумйорд отказывается признавать суверенитет молодых династий Теннйорда.

И прежде чем великие расы соберутся вместе для экспедиции к Вратам, им придется устранить эти проблемы. И как можно скорее!


О мире

Происхождение:

✦ Вселенная именуется Рахетай.
✦ Первые сущности которые породила Рахетай, назывались Сатаи («Дети»). Они не имели телесной формы, однако обладали разумом. Смысл их рождения заключался в защите Матери. Бессмертны.
✦ Вторыми появились Фисте («Творцы»). В отличие от Сатаи имели физическую оболочку, изначально поселились в Верхнем мире. Смертны.
✦ Со временем Фисте разделились на Вельмра («Чистые») и Йорзла («Отвергнутые»). Расщепление произошло по причине того, что многие йорзла были истреблены первыми детьми Рахетай за своеволие. Оставшиеся в живых были сосланы в Нижний мир. Там изгнанники преисполнились ненавистью к Матери, Сатаи и к своим братьям Вельмра (оставшимся в Верхнем мире), из-за чего ярость побуждала их совершать жестокие и ужасные дела.
✦ Третьими детьми Рахетай стали Эрукут, обычные люди, населившие Срединный мир.


Состояние мира:

✦ Идет 544 год Второй эпохи.
✦ На текущий момент игра ограничена территорией континента Сеймир. Располагаясь в самой северной точке полушария, Сеймир характерен таежным биомом, густыми хвойными лесами, холодными водоемами, долгой морозной зимой, коротким летом и полярными ночами.
✦ На момент игры народами Сеймира еще не были открыты иные земли (однако в скором времени обнаружат южный континент Риддемир).


✧ Подробнее о происхождении мира и его истории можно прочитать в теме «Ⅰ. История».

О расах

В Сеймире проживают следующие известные расы: люди (60% от всего населения), оборотни (9%), дворфы (8%), эльфы (7%), упыри (7%), великаны (4%), русалки (3%) кадивы (1%) и дриады (1%).

Основное население составляют свиры (северяне) — люди, занимающие практически всю площадь Сеймира, похожие на известных нам викингов внешностью, бытом, обычаями и в некоторых случаях культурой. Люди живут кланами, не имеют особого технологического прогресса: их строения преимущественно из дерева и камня, оружие из стали (иногда инкрустированное рунами), вспахивают землю примитивными орудиями труда. Экономика базируется на ценных металлах: серебре и золоте, из которых чеканят монеты. Письменность развита слабо, книги весьма редки, поэтому не каждый человек может похвастаться образованностью.

Расовый бонус: +1 выживаемость, +1 сила воли.

Лесные зоны являются местами обитания эльфов, рьяно оберегающих родные территории. Им чужда привычка людей вырубать деревья, для того чтобы конструировать из мертвой древесины дома: сами эльфы выстраивают жилища внутри специально выращенных растений, при этом не травмируя ствол. Их культура считается одной из самых высокоразвитых: многим доступна и известна письменность родного языка, отношение к магам лояльное, что позволяет смело пользоваться колдовством, как виртуозы музыки они создают невероятные произведения и в большинстве своем завораживающе поют. Эльфы хорошо охотятся и выслеживают, они невероятно ловки и скрытны, а их поступь редко отличишь от шума колышущейся листвы.

Расовый бонус: +1 акробатика, +1 сила воли.

Дворфы — выдающиеся мастера ювелирных украшений и одни из лучших кузнецов, производящих оружие и броню превосходного качества. Обосновавшись и проживая внутри горных массивов, им легко удается добывать материальные ресурсы, которые идут на торговлю и ковку. Непростые условия для жизни заставляют дворфов совершенствоваться и придумывать технологии и механизмы, которые решают постоянно возникающие бытовые вопросы. Немногие желают вступать с подземным народом в конфронтацию, учитывая их изобретения, которые они не приметнут использовать при военном столкновении. Как и прочим расам, им доступна магия, а также их родной дворфский язык.

Расовый бонус:  +1 атлетика, +1 выживаемость.

Близкие людям по роду оборотни внешне во многом напоминают свиров, однако в отличие от них зверолюди обладают врожденным талантом к перевоплощению и могут в любой момент принимать форму, зависящую от их клана: волк, медведь или вепрь. Оборотни ведут преимущественно кочевой образ жизни, не имея определенной территории, странствуя в основном в южных районах Сеймира, по лесам и степям, однако имеют постоянные стоянки в различных местах (вепри в землях клана Сковог, волки в землях клана Норвен, медведи в землях клана Берсиль). Из-за низкого уровня производства они совершают набеги на поселения людей, где наживаются оружием, продовольствием и прочими необходимыми ценностями.

Расовый бонус:  Волки +2 акробатика; Вепри +1 акробатика, +1 атлетика; Медведи: +2 атлетика.


✦ На данный момент для отыгрыша доступны только четыре вышеописанные расы.


✧ Подробнее расы описаны в теме «Ⅱ. Расы».

✧ Для того чтобы иметь понимание, в каких отношениях состоят расы между собой, в теме «IV. Геополитика» представлены соответствующие таблицы.

О магии

Всего существует шесть магических направлений. Наиболее распространены и известны колдуны разума, воплощения, тела и рун. Маги жизни и смерти, а также ритуалисты — малочисленны, их умения вызывают негодование, страх, в некоторых случаях агрессию у тех, кто знает историю или имеет хоть какое-то представление о способностях колдунов данных школ.

Магия в Сеймире развита нешироко (на все население приходится не более 1% магов). Чаще на поле боя врываются суровые, атлетически сложенные воины, вооруженные топорами, секирами и мечами, нежели колдуны, предпочитающие сражениям — углубленное изучение и развитие своих магических талантов. Хоть магия и является великим даром и мощным оружием, она имеет множество нюансов, которые могут привести к провалу и поставить исход битвы совсем не в пользу мага.

Следует учитывать, что дар чаще всего передается по наследству, поэтому все, что знает персонаж, он черпает от своих предков или иных учителей. В Сеймире нет организаций, которые бы занимались воспитанием колдунов, однако каждый маг должен обуздать свою силу и научиться ее контролировать, иначе он будет представлять опасность для всего племени, что приведет к неблагоприятным последствиям. Если персонаж родился в семье, где оба родителя не имеют дара, то обучается он, как правило, самостоятельно, либо подыскивает наставника, который может встретиться случайно (отшельник/ведьма) или будет одним из магов общины, где проживает персонаж.

Проявление магического дара у каждого происходит по-разному. Например, стихийный маг может ненароком что-то поджечь или заморозить; маг тела может преобразовать случайный предмет или собственное тело; маг разума может оказать влияние на сознание живого существа или увидеть то, что происходит где-то очень далеко; рунист может наложить эффект на объект, начертив символ. Однако для всех существует общая тенденция: пробужденные колдуны внезапно заявляют, что чувствуют потоки магии в мире, в зачарованных предметах и людях. К тому же опытные маги могут обнаружить проявившуюся магию в новичках.

В отличие от прочих ритуалисты изначально не являются носителями дара. Для получения их талантов требуется проведение определенного ритуала, что наделит неофита могуществом, на которое не способны рожденные от природы маги.


✦ Со стороны людей и оборотней отношение к магам настороженное; эльфы и дворфы более лояльны.

✦ Встретить мага жизни и смерти практически невозможно. Ритуалистов больше, но они успешно скрывают свои способности в виду повышенной опасности, т.к. их стремятся истребить.

✦ Доступно создавать магов разума, воплощения, тела и рун.

✦ Персонаж может владеть заклинаниями только одной магической школы.


✧ Для создания персонажа-мага обязательно требуется ознакомиться с соответствующей темой «V. Магия».

О верованиях

Основная вера всех рас зиждется на культе предков. Каждый народ в соответствии со своими традициями хранит память о родоначальниках, почитает их и верит в то, что даже после смерти они оказывают влияние и поддержку потомкам. Крайне позорно запятнать репутацию своей семьи, поэтому все стремятся сохранить, вознести, а некоторые и вовсе восстановить сомнительную честь своего рода.

Вторым по важности верованием для свиров является анимизм, в который входят семь божеств, олицетворяющих природу. Люди могут одинаково почитать как предков и духов-богов, так и быть приверженцами только одной религии или одного бога, с которым у индивида образовалась определенная связь.

В эльфийском королевстве принят культ триединства — поклонение трем эльфийским божествам: Алариэль, Вьюр и Манхат.

Для дворфов большое значение имеет Фелсин, Отец земных недр, которого горный народ чтит, как предка, давшего начало всему их роду.

Оборотни называют свою веру Кровавой жатвой, основанной во имя зверя Маора, являющегося для них таким же отцом, как Фелсин для дворфов.


✦ Персонаж может перестать уверовать, однако для этого в биографии должна быть прописана максимально четкая мотивация, т.к. малоразвитый мир характерен богословием.


✧ В теме «Ⅲ. Верования» изложена подробная информация.


! Если у тебя остались вопросы или требуется помощь с составлением анкеты персонажа — можешь обратиться напрямую к Главному архонту или оставить комментарий в данной теме. Наш анкетолог поможет развить первоначальную идею или предложит варианты, от которых будет легче отталкиваться при написании биографии.

[hideprofile]