ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В РАХТАЙ!
20 год Второй эпохи. Предстоящая зима становится очередным источником страха и раболепия населения Риддемира. Кровавое лунное око столкнуло солнце за горизонт, порождая бесконечную ночь, которой не предвидится конца. Пока обычные люди ищут надежду у богов, маги и другие силы мира бросаются в отчаянный побег на поиски причин повисшей над ними угрозы. Густое, тягучее молчание не дает никаких ответов. Затишье норовит свести с ума. Что за зло таится в вещем безветрии?

Предстоящая зима становится очередным источником страха и раболепия населения Риддемира. Кровавое лунное око столкнуло солнце за горизонт, порождая бесконечную ночь, которой не предвидится конца. Пока обычные люди ищут надежду у богов, маги и другие силы мира бросаются в отчаянный побег на поиски причин повисшей над ними угрозы. Густое, тягучее молчание не дает никаких ответов. Затишье норовит свести с ума. Что за зло таится в вещем безветрии?
  • Хроники Кетх`лун

    Информация о пользователе

    Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


    Вы здесь » Хроники Кетх`лун » The outset » IV. Система игры и навыки


    IV. Система игры и навыки

    Сообщений 1 страница 5 из 5

    1

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/448727.png

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/945712.png

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/119256.png

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/164170.png

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/817528.png


    [hideprofile]

    0

    2


    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/888688.png

    Дайсовая система

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/332317.png


    Система в нашем проекте является упрощенной вариацией системы из DnD, касающейся не только сражений, но и некоторых взаимодействий с окружением. Гейм-мастер вправе попросить игрока прокинуть дайс (куб) 1d20 для определения попадания или промаха наносимого удара, шанса уклонения, парирования, проверки на внимание, обман и прочего.

    Для получения итогового результата к выпавшему значению куба добавляется модификатор от расового бонуса и модификатор уровня мастерства владения навыком, подлежащего проверке. Данная величина определяет успех выполняемого действия, уровень сложности которого устанавливается гейм-мастером. Отметим, что она влияет не только на попадание по противнику, но и на силу урона. Чем больше превышение порога сложности, тем, очевидно, выше нанесенный урон.

    Важно помнить, что 1 💀 — всегда критический провал, а 20 💥 — критический успех!

    Переброс куба за бонусные очки (ОБ) возможен только в том случае, если выпавшее значение не является критическим.

    Расовый бонус

    Бонус уровня мастерства

    Люди Риддемира: +1 к урону от оружия (одно на выбор игрока), +1 вождение (один транспорт на выбор игрока).Люди Сеймира: +1 выживаемость, +1 сила воли.


    Эльфы: +1 акробатика, +1 сила воли.Дворфы: +1 атлетика, +1 выживаемость.Кадивы: +1 к урону от магии, -1 выживаемость.


    Волки: +2 акробатика.Медведи: +2 атлетика.Вепри: +1 акробатика, +1 атлетика.Ирбисы: +1 акробатика, +1 воровство.


    Минотавры: +1 атлетика, +1 выживаемость, +2 сила воли.Ракшасы: +1 акробатика, +1 выживаемость, +2 сила воли.

    Нет навыка: -2 к уровню мастерства.Новичок: -1 к уровню мастерства.Ученик: 0 к уровню мастерства.Опытный: +1 к уровню мастерства.Служивый: +2 к уровню мастерства.Мастер: +3 к уровню мастерства.

    Пожалуй, самым главным правилом при отыгрыше боя является то, что игрок не может самостоятельно принимать решение о результате действий персонажа (ни своего, ни другого игрока, ни гейм-мастера). В качестве исключения рассматривается ситуация, при которой есть предварительное согласование итога с соигроком, но в любом другом случае решение остается за гейм-мастером.

    Примеры описания действий:

    «Торнбьерн сделал широкий замах топором и одним ударом отсек голову ненавистного оппонента.»
    «Вульф воззвал к магическому дару и запустил огненный шар во врага, моментально испепелившегося на его глазах.»
    «Торнбьерн сделал широкий замах топором, целясь по шее, в намерении отсечь голову ненавистного оппонента.»
    «Вульф воззвал к магическому дару и запустил огненный шар во врага, рассчитывая, что мощная стихия превратит того в пепел.»

    [hideprofile]

    0

    3


    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/658086.png

    Магическая система

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/11757.png


    На количество используемых заклинаний в бою влияет несколько параметров: расовая принадлежность и уровень квалификации мага, который определяется администратором на основании биографии персонажа. Просим подойти к этому вопросу внимательно, поскольку подросток-самоучка, всю жизнь проживший в лесу, не может иметь высочайшие способности даже при самых благоприятных обстоятельствах. Помимо этого уровень квалификации мага влияет на изученные заклинания.

    Расовый бонус

    Уровень квалификации мага

    Люди: 5 очков маны.Дворфы: 5 очков маны.Эльфы: 7 очков маны.Оборотни: 5 очков маны.Кадивы: 10 очков маны.

    Новичок: 1 заклинание не выше 2-го уровня или 2 заклинания 1-го уровня.
    Ученик: 3 заклинания. Одно может быть 3-го уровня. +3 к очкам маны.
    Опытный: 5 заклинаний. Одно может быть 4-го уровня. На этом этапе можно взять второе направление внутри изученной школы магии (при наличии). +5 к очкам маны.
    Служивый: 7 заклинаний. Два могут быть 4-го уровня. +7 к очкам маны.
    Мастер: полностью освоено одно направление школы магии и до 3-го уровня два других. +10 к очкам маны.

    В ходе игры персонаж может применять свои способности не только на основе книги заклинаний, но и нестандартно с опорой на суть, логику и свои возможности. Иными словами указанные заклинания не ограничивают игроков в их реализации. Например, используя магию тела, можно срастить недавно отрубленную конечность или при помощи магии воплощения сдуть яблоки с дерева. При должном мастерстве и опыте вместо огненного шара стихийный маг может создать огненную стрелу, а маг тела — вместо лечения, наоборот, усугубить состояние цели.

    Такие заклинания будут тратить ману следующим образом:

    Новичок —  не сможет использовать заклинания;
    Ученик — в 2 раза больше;
    Опытный — в 1,5 раза больше;
    Служивый — в 1,25 раза больше;
    Мастер — без дополнительных затрат.

    Перспектива осуществления подобных действий принадлежит ведущему гейм-мастеру и может быть отклонена при наличии существенных деталей.


    Применение и стоимость заклинаний


    В нашей игровой системе все школы магии и применяемые заклинания имеют стоимость, измеряемую в очках маны. Самой истощающей школой является магия тела; усредненной — магия разума; а наименее ослабевающей колдуна — магия воплощения. Задействование магических сил снижает запас очков маны, имеющихся у персонажа. Для их восполнения требуется продолжительный отдых (не менее 8-ми часов), либо короткий отдых (не менее 4-х часов), который возместит половину от максимального ресурса персонажа.

    При использовании заклинания гейм-мастер попросит игрока прокинуть куб 1d20, от которого будет зависеть успешность выполняемого действия. Все заклинания имеют свою усредненную стоимость, указанную в данной статье в скрытых вкладках, однако реальное значение может быть скорректировано ввиду ряда факторов. Сложность броска будет зависеть от ментальной защиты цели, тяжести ран, ее физического здоровья и других аспектов, о которых игрок может быть не осведомлен.

    Важно иметь в виду: при неудачном значении дайса мана все равно потратится.

    Магия разума

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Отвлечение мыслей

    2 очка маны

    5

    Чтение мыслей

    2 очка маны

    5

    Видение счастья

    2 очка маны

    7

    Телепатия

    2 очка маны

    7

    Спокойствие

    3 очка маны

    10

    Чужой взгляд

    3 очка маны

    10

    Внушение

    4 очка маны

    13

    Волна магии

    4 очка маны

    13

    Клонирование

    4 очка маны

    13

    Помешательство

    5 очков маны

    13

    Астральная проекция

    5 очков маны

    15

    Захват разума

    6 очков маны

    15

    Опустошение разума

    6 очков маны

    15

    Магия воплощения: огонь

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Конус пламени

    1 очко маны

    5

    Огненный шар

    1 очко маны

    5

    Дыхание дракона

    2 очка маны

    7

    Магматический щит

    1 очко маны

    7

    Взрыв

    3 очка маны

    10

    Огненная ловушка

    2 очка маны

    10

    Испепеление

    3 очка маны

    13

    Огненный дождь

    4 очка маны

    15

    Магия воплощения: лед

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Конус льда

    1 очко маны

    5

    Ледяной шип

    1 очко маны

    5

    Обледенение

    2 очка маны

    7

    Ледяной щит

    1 очко маны

    7

    Стазис

    3 очка маны

    10

    Ледяная ловушка

    2 очка маны

    10

    Град

    3 очка маны

    13

    Буран

    4 очка маны

    15

    Магия воплощения: ветер

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Искры

    1 очко маны

    5

    Левитация

    1 очко маны

    5

    Удушение

    2 очка маны

    7

    Электрический щит

    1 очко маны

    7

    Шквал

    3 очка маны

    10

    Электрическая ловушка

    2 очка маны

    10

    Удар молнии

    3 очка маны

    13

    Цепная молния

    4 очка маны

    15

    Магия тела: заклинания силы

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Регенерация

    1 очко маны

    3

    Ускорение

    1 очко маны

    3

    Воодушевление

    3 очка маны

    5

    Уклонение

    3 очка маны

    5

    Природный доспех

    3 очка маны

    8

    Снятие чар

    5 очков маны

    8

    Исцеление

    5 очков маны

    11

    Исцеляющая волна

    7 очков маны

    13

    Магия тела: заклинания ослабления

    Заклинание

    Стоимость

    Средняя сложность дайса

    Замедление

    1 очко маны

    3

    Тишина

    1 очко маны

    3

    Слепота

    3 очка маны

    5

    Ослабление

    3 очка маны

    5

    Страх

    3 очка маны

    8

    Снятие чар

    5 очков маны

    8

    Паралич

    5 очков маны

    11

    Гниение

    7 очков маны

    13

    [hideprofile]

    0

    4


    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/535792.png

    Уровни владения навыками

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/13/315823.png


    Новичок — небольшая крупица знаний/слабый уровень умений.
    Ученик — имеется базовое понимание принципов, выделяющих персонажа, как способного и подающего надежды.
    Опытный — золотая середина. Персонаж компетентен в выбранной сфере, имеет хорошую осведомленность и подготовку.
    Служивый — высокий уровень владения сведениями и техникой, делающими персонажа специалистом в определенной области.
    Мастер — наивысшая степень квалификации.


    Список навыков


    Оружие и доспехи


    ✦ блокирование (щит, защита оружием, парирование и т.д.);
    ✦ владение древковым оружием (посох, копье, алебарда и т.д.);
    ✦ владение дробящим оружием (булава, молот, палица и т.д.);
    ✦ владение клинковым оружием (меч, сабля, клеймор и т.д.);
    ✦ владение метательным оружием (копье, нож, топор и т.д.);
    ✦ владение рубящим оружием (топор, секира, бердыш и т.д.);
    ✦ владение рукопашным боем (кулаки, кастет, кинжал и т.д.);
    ✦ владение стрелковым оружием (лук, арбалет);
    ✦ ношение доспехов.

    Магия


    ✦ владение магией воплощения;
    ✦ владение магией разума;
    ✦ владение магией рун;
    ✦ владение магией тела.

    Физические и ментальные навыки


    ✦ акробатика (ловкость, прыжки, уклонения и т.д.);
    ✦ атлетика (выносливость, переносимый вес, плавание и т.д.);
    ✦ выживаемость (сопротивление ядам, болезням, климатическим условиям и т.д.);
    ✦ сила воли (устойчивость к магическим воздействиям).

    Бытовые навыки


    ✦ алхимия (создание ядов, лекарств и бомб, сбор трав);
    ✦ вождение (верховая езда, управление лодкой/кораблем/повозкой);
    ✦ воровство (карманная кража, взлом, скрытность и т.д.);
    ✦ охота (изготовление ловушек, преследование дичи, ловля рыбы и т.д.);
    ✦ ремесло (врачевание, кузнечное дело, кожевничество и т.д.).

    Второстепенные навыки


    ✦ военное дело (география, политика, торговое дело и т.д.);
    ✦ грамотность (правописание, чтение);
    ✦ знание языков (общий, эльфийский, дворфский, орочий, джиннов);
    ✦ знание анатомии;
    ✦ теология.

    [hideprofile]

    0

    5


    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/2/248415.png

    Система перемещений

    https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/2/769745.png


    [html]
    <div class="navigation_content">
    <a href="https://upforme.ru/uploads/001c/12/48/2/370501.png">Карта с разметкой</a>
    [/html]

    Один квадрат равен 180 км.

    — Перемещения пешком

    Средняя скорость передвижения человека 5-7 км/ч. Он способен пройти 20-30 км в день (с учетом привалов) по ровной дороге, без плохих погодных и физиологических факторов, а также при должной физической подготовке.

    В лесу он сможет пройти 10-20 км в сутки без осложняющих факторов.

    В горах — 5-15 км в сутки в зависимости от наличия троп, высоты гор, а также сложности маршрута.

    Оборотни-волки в полной форме могут преодолевать расстояние в 80-100 км в день. Медведи, вепри и ирбисы — не больше 50-60 км.


    — Перемещения верхом или в упряжке

    Путешествуя верхом, нужно понимать, что лошадь не может долгое время поддерживать галоп. В странствиях на дальние расстояния ее основными аллюрами являются шаг и рысь. Если лошадь не будет сбавлять скорость с галопа, то крайне быстро захрипит и падет.

    Обозы и одиночные всадники перемещаются с разной скоростью и имеют различную проходимость. К примеру, передвижение телег сильно ограничено в полях и по пересеченной местности, где скаковая лошадь будет чувствовать себя заметно увереннее.

    Отдельно стоит отметить грузоподъемность, которую можно рассчитать исходя из веса самой лошади. Груз в размере 10% от веса ездового животного тот не замечает, при 20-30% — не испытывает затруднений, выше — будут ограничения к преодолению расстояний. Обозы для перевозки грузов можно нагружать в два раза больше веса животного при условии хорошей дороги.

    Боевые и обозные лошади весят около 800-1200 кг.

    Скаковые и верховые — 400-600 кг.

    Расстояние перемещения всадника — 75 км в день, а при плохой дороге — 50 км в день.

    Обозы и телеги преодолевают 20-30 км в день при хорошей грунтовке и полностью останавливаются при длительных ливнях и разбитой дороге.

    Карета с багажом, запряженная двойкой, может перемещаться на 50 км в день при хорошей грунтовке.

    Карета с багажом, запряженная четверкой, может перемещаться 75 км в день при хорошей грунтовке.


    — Осложняющие факторы


    Тяжелый груз. Замедляет человека в зависимости от его комплекции и физической подготовки. Стоит учитывать, что не каждый груз ощущается одинаково. Например, вес латного доспеха распределяется равномерно, поэтому он не равносилен переносу рюкзака с такой же массой. Для человека тяжелым грузом считается вес более 20 кг.

    Ливни. Опасны в первую очередь тем, что вымокший человек быстрее замерзает и, как следствие, быстрее устает. На дороге это отражается грязью, которая может привести к сокращению скорости чуть ли не до 5 км в сутки, а в случаях с телегами и обозами приводит к полной остановке. В лесах дождь не так страшен, однако существует риск залива отдельных участков, что заставит искать обходные пути.

    Сильный ветер может, как затруднить, так и ускорить передвижение в зависимости от его направления, но в любом случае усталость накапливается быстрее.

    Снег и град создают скользкую и неустойчивую поверхность. Без подходящей обуви скорость передвижения будет снижена в два раза. При движении по сугробам, где нет дорог, сил затрачивается в три раза больше.

    Лес менее подвержен изменениям в скорости передвижения из-за непогоды (кроме зимы), но за счет бугров и бурьяна перемещение в них сокращается вдвое. Это касается в том числе болот.

    Относительно гор нет однозначной цифры. Скорость может быть снижена в 1,5-5 раз в зависимости от ряда факторов: сложности маршрута, наклона горы, ветра, заснеженности, высоты подъема.

    Высокая температура быстро вызывает утомление. Движение по солнцепеку снижено в полтора раза.

    Низкая температура — это холод и сырость, из-за которых требуется больше отдыха и пищи.

    [hideprofile]

    0


    Вы здесь » Хроники Кетх`лун » The outset » IV. Система игры и навыки


    Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно